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게임 이야기

‘뿅뿅’ 추억 비행 슈팅 게임 이야기

 

출처 : http://www.ebuzz.co.kr/content/buzz_view.html?ps_ccid=80751
<문제시 답글 주시면 자삭 하겠습니다.>


80~90년대에 오락실이나 문방구 앞의 조그만 게임기 앞을 기웃거린 세대에게 ‘뿅뿅’은 추억을 환기시키는 은어다. 이달에는 이 독특한 의성어를 대표하는 비행 슈팅 게임에 대해 이야기할까 한다.


■ 비행 슈팅 게임이란?
일반적으로 비행 슈팅 게임은 ‘다양한 시대와 배경을 바탕으로 날아다니는 캐릭터를 조종해 미션을 수행하는 장르’를 일컫는다. 하지만 이것만으로는 다른 장르와 구분이 힘들어진다. 따라서 비행 슈팅 게임은 위의 기본적인 정의와 더불어 다섯 가지 특징이 지닌다.

하나. 반드시 날아다녀야 한다
비행 슈팅 게임과 1인칭 슈팅 게임(FPS 게임)은 쏴서(Shooting) 적을 맞추는 방식의 게임이라는 점에서 같지만 ‘비행’이라는 결정적인 차이가 있다. 그리고 이것은 단순한 구분에 그치지 않고 비행 슈팅 게임만이 가질 수 있는 차별성을 낳는 중요한 요인이다.

둘. 조작법이 간단해야 한다
비행 슈팅 게임이라도 게임의 특성에 따라 비행 물체를 조작할 때 가속도가 발생하거나 복잡한 계산이 필요한 조작이 필요할 때도 있다. 하지만 비행 슈팅 게임의 조작은 간단해야 한다. 비행 슈팅 게임은 비행 물체의 ‘조작’보다 상대를 쏴 맞추는 재미를 우선하는 게임이기 때문이다. 만일 비행 물체를 조작하기 위해 풍향 등 여러 부분을 고려하고 다양한 장치를 조작해야 한다면 그 게임은 비행 슈팅보다는 비행 시뮬레이션이라고 부르는 것이 적절할 것이다.

셋. 시대와 배경이 자유롭다
앞으로 설명하겠지만 최초로 제작된 비행 슈팅 게임들의 대부분이 우주를 배경으로 만들어졌다. 개발자들의 판타지에서 비행 슈팅이 시작되었다는 것을 알 수 있다. 가상 세계인 만큼 시대나 배경 등에 있어 특정한 제약을 둘 필요는 없다.

넷. 비행 물체가 꼭 전투기일 필요는 없다.
비행 슈팅 게임에서 게이머가 조종하는 비행 물체는 대부분 전투기지만 <건버드> 같은 게임은 전투기가 아니라 게이머가 선택한 캐릭터가 비행 물체고 캐릭터의 선택이 게임 중의 분기에 영향을 미친다. 하지만 여기서는 전투기가 중심인 비행 슈팅을 중심으로 글을 썼다.

다섯. 반드시 쏘는 형태의 무기만 나오는 것은 아니다
‘슈팅’인데 쏘는 무기만 나오는 것이 아니라는 말이 좀 황당하게 들릴 수 있겠지만 실제 그렇다. 1990년대 중반 이후 출시된 비행 슈팅 중에는 쏘는 무기만이 아니라 마치 광선검처럼 주위의 모든 적들을 베어버리는 근접 공격형 무기들이 도입된 게임들도 있다.

■ 비행 슈팅 게임, 붐을 일으키다
1978년, 일본의 타이토라는 회사가 <스페이스 인베이더>라는 게임을 내놓았다. 화면 하단에서 좌우로 움직이는 비행 물체를 조종해 서서히 아래로 공격해 오는 적을 쏘아서 맞추는 고정 화면 슈팅 게임이었다.

스페이스 인베이더는 외계인들이 지구를 침공하지 못하도록 전부 해치우는 것이 목표였는데 외계인들은 해치울수록 남아 있는 적들의 움직임과 무기 속도가 빨라지는 특징이 있었다. 마지막 외계인은 좌우로 빠르게 이동을 하면서 아래로 내려오는데 이를 잡지 못하고 화면 끝까지 내려오면 게임이 끝나는 시스템을 가지고 있었다.

당시 선풍적인 인기를 끌었던 스페이스 인베이더의 게임기.

스페이스 인베이더가 나올 당시만 해도 비행 슈팅에 대한 개념이 제대로 잡혀 있지 않았다. 무엇보다 적이 움직여서 플레이어를 공격하는 게임은 그 당시의 게임과는 사뭇 달랐기 때문에 게임의 성공 가능성에 회의적인 의견이 많았다. 발매 당시인 1978년에는 큰 인기를 끌지 못했던 스페이스 인베이더는 이듬해 일본에서 엄청난 붐을 일으킨다. 당시의 다큐멘터리 화면을 보면 아케이드 게임장은 물론, 사람들이 모일만한 곳이라면 스페이스 인베이더 게임기가 일본 어디서든 보일 정도로 엄청난 인기를 누렸다.

요즘 인터넷에서는 근성이 필요한(!) 스페이스 인베이더도 볼 수 있다.

스페이스 인베이더는 현재까지 웹사이트의 플래시 게임은 물론이고 아케이드 게임기, 닌텐도 DS까지 다양한 기종으로 이식되어 활발하게 판매되고 있다. 작년에는 닌텐도 DS와 PSP로 스페이스 인베이더의 30주년 기념 타이틀인 <스페이스 인베이더 익스트림>이 출시될 정도이니 아직까지 노익장(?)을 발휘하고 있다고 해도 지나치지 않을 것이다.

<갤럭시안>에서 게이머들은 적의 편대 공격에 대항해야 했다.

SHOOT 1
- 최초의 비행 슈팅 게임은 1961년에 만들어졌다

스페이스 인베이더가 비행 슈팅으로서 최초로 대중화, 상업화에 성공한 게임임에는 틀림없지만 슈팅 게임이라는 장르의 원조는 스페이스 인베이더가 아니라 미국 MIT의 스티브 러셀이 개발한 <스페이스 워>에게 돌아가야 한다.

최초의 비행 슈팅 게임인 스페이스 워의 게임 화면.

1960년대의 PC는 에니악만큼은 아니더라도 엄청나게 큰 계산기 수준이었으며 키보드와 모니터도 없었고 데이터를 입력하기 위해 천공 카드를 써야 하는 등 매우 불편한 기계였다. 이런 PC를 이용하여 독특한 프로그래밍을 즐기는 이들이 있었는데 MIT의 인공지능연구소 소속인 스티브 러셀도 그 중 한 명이었다.

스티브 러셀은 컴퓨터 프로그래밍을 통해 만든 움직이는 그림들을 이용해 놀이를 할 수 있다는 생각을 실행에 옮겨 CRT 스크린을 이용해 우주를 무대로 두 개의 로켓이 서로를 공격하는 게임을 개발했는데, 이것이 바로 최초의 비행 슈팅 게임인 <스페이스 워>다.

우주 공간의 별들을 CRT 스크린 속의 점으로 대체하고, 비행 물체는 화살표과 비슷한 뾰족한 모양으로 만들었다. 로켓을 서로 구분할 수 있도록 두 로켓의 모양을 조금 다르게 만들었으며, 전용 컨트롤러를 이용해 조작할 수 있었다. 하지만 이 게임에서 로켓을 조작하기에 앞서 중앙의 블랙홀을 피하는 방법을 계산해야 했고, 진공 상태의 관성과 로켓의 운동 특성 등 여러 부분을 고려할 필요가 있었기 때문에 즐기기가 쉽지는 않았다. 무엇보다 이 시기는 PC가 보급되기 10~20년 전이어서 스페이스 워는 최초의 슈팅 게임이긴 하지만 대중적인 게임으로 발돋움할 수 없었다.


스페이스 워에 이용된 전용 컨트롤러.

■ 비행 슈팅 게임의 전성기, 80년대
스페이스 인베이더의 게임 방식은 1979년 남코가 출시한 <갤럭시안>으로 이어졌다. <갤럭시안>은 적들이 2~3마리씩 편대 단위로 움직이거나 캐릭터의 비행 물체에 자폭하는 등 스페이스 인베이더보다 좀 더 체계적이고 다양한 움직임으로 게이머들을 공격했다.

등장부터 쉴 틈도 주지 않고 미사일을 쏴 대는 <갤러그>의 파리들.

80년대 슈팅 게임 역사를 화려하게 장식한 게임은 우리나라에 아케이드 게임의 붐을 일으킨 <갤러그>다. 갤러그는 그 제목에서 보듯 갤럭시안의 후속작에 해당하는 게임인데 미리 진형이 짜져 있는 스페이스 인베이더나 갤럭시안과는 달리 빈 우주 공간에 적들이 등장하면서 진형을 짜는 것부터 전작과 다른 점이다.

거미 모양의 적 비행 물체는 게이머의 전투기를 포획하는 특수 공격을 하기도 했다. 포획되더라도 다음에 공격해 오는 적을 잘 맞추면 전투기의 포획 상태가 풀리며 두 대의 전투기로 공격을 할 수 있었다. 합체 공격 외에도 10핀마다 나오는 보너스 스테이지도 이색적인 부분이었다. 이런 점에 힘입어 갤러그는 엄청난 인기를 끌었는데, 어마어마한 인기 덕에 아케이드 게임장 주인들은 ‘100판 제한’, ‘100만점 제한’ 등의 글귀를 써 붙이며 이른바 본전을 빼는 고수들을 특별 관리하게 만들었던 게임이기도 하다.

한 대를 잃을 확률은 높지만 두 대가 합쳐진 공격은 위력적이다.

1982년 남코는 갤러그보다 더 진보한 종스크롤 비행 슈팅 게임인 <제비우스>를 내놓았다. 그 전까지 우주 공간(실제로는 반짝이는 점 몇 개밖에 없는 검은 화면)에서 전투를 치렀다면 제비우스에서는 초록색 숲을 배경으로 비행할 수 있었다. 종스크롤이라는 말처럼 게이머들은 갤러그나 스페이스 인베이더처럼 화면 아래에서 좌우로만 움직이지 않고 화면 전체에서 상하좌우 모든 방향으로 자기의 비행 물체를 움직일 수 있었다. 다음 스테이지로 넘어가기 위해 적을 모두 파괴할 필요도 없었다.

녹색의 배경이 인상적인 최초의 종스크롤 비행 슈팅 게임 <제비우스>

제비우스가 도입한 또 하나의 새로운 점은 다중 무기 시스템이다. 공중의 적을 파괴할 수 있는 미사일과는 별도로, 지상을 폭격할 수 있는 무기가 따로 있었다. 이런 아이디어는 <제비우스>만의 재미를 만드는 데에 일조했고, 이후 슈팅 게임은 점점 진보해 나아갔다.

고전 명작의 최고봉, 그라디우스와 R·Type
80년대 중후반에는 대작이라 불릴 만한 슈팅 게임이 많이 나왔다. 그 중 가장 먼저 이야기할 필요가 있는 게임은 코나미의 <그라디우스>다. 이전까지 비행 슈팅 게임에 없었던 ‘파워게이지’ 개념을 도입한 이 게임은 적을 파괴하여 회수한 캡슐을 얻어 기체의 성능을 높였다. 또 분신 공격과 실드 개념도 도입되어 더욱 다양한 패턴으로 게임을 즐길 수 있었다.

코나미의 대표적인 슈팅 게임 시리즈인 <그라디우스>.

그라디우스는 모든 스테이지를 깨면 엔딩 화면을 본 다음 다시 더 어려워진 처음 스테이지를 플레이하는 시스템을 채택했다. 가정용 게임기로 이식되면서 반복 플레이를 위해 특정 조건을 만족시키기도 해야 했다. 각 스테이지의 분위기와 배경 음악이 모두 다르다는 점 역시 이전 슈팅 게임과는 큰 차이였다. 그라디우스는 슈팅 게임 마니아들을 매료시켰고 엄청난 인기를 끌었다.

<그라디우스> 시리즈는 매 스테이지가 다른 배경에서 진행된다.


그라디우스는 그라디우스 행성을 배경으로 빅 바이퍼라는 전투기를 이끌고 ‘박테리안 군단’에 맞서 싸운다는 줄거리를 기본으로 한다. 이런 기본 스토리는 많은 시리즈와 다양한 외전과 패러디를 낳았으며 비디오 애니메이션으로 제작되기도 했다.

SHOOT 2
- <그라디우스>의 계보

오리지널 / 외전 계열 :정통 후속편에 해당하는 <그라디우스 II> 이후의 게임이 이 범주에 속한다. 기본 줄거리는 <그라디우스 III>에서 끝나지만 그라디우스 II에서 갈라져 나온 <그라디우스 외전> 역시 이 계열에 속한다. 최신작에 해당하는 <그라디우스 V>는 <네메시스> 줄거리에 원작의 요소가 섞여 있다.

사라만다 계열 : 그라디우스가 출시된 다음 해인 1986년 코나미에서 제작한 <사라만다>를 시초로 하는, 제로스 포스와 벌이는 전투가 중심은 그라디우스 관련 게임을 이야기한다. 사라만다는 스테이지에 따라 종스크롤과 횡스크롤로 전환되고 기체가 폭파되면 그 자리에서 바로 살아나는 등 <그라디우스>와는 차별화된 특징을 가지고 있다. ‘빅 바이퍼’ 외에 ‘로드 브리티시’라는 기종도 등장한다.

살아있는 적들이 많이 등장한 <사라만다 2>.


네메시스 계열 :
그라디우스의 MSX판 타이틀 이름인 <네메시스>부터 파생된 시리즈를 의미하는 것으로 MSX 전용으로 나온 <그라디우스 II>(MSX)부터 시작되는 게임을 말한다. 원작의 줄거리에 사라만다의 요소를 가미한 <그라디우스 V> 역시 넓은 의미로 볼 때에 네메시스 계열에 속한다. 이 시리즈는 그라디우스 제국의 공직자였다가 쿠데타를 일으키고 추방된 뒤 박테리안에 의해 다시 풀려난 ‘베놈’이라는 악역이 등장한다는 공통점을 가지고 있다. 이 계열의 게임 중 <그라디우스 네오>는 모바일 게임으로 출시됐으며 2005년 컴투스를 통해 우리나라에서도 판매되었다.

국내에도 모바일로 출시된 <그라디우스 네오>.

패러디 계열 :
<파로디우스>와 <오토메디우스> 같은 그라디우스의 패러디 게임을 말한다. 그라디우스에서 파생되었고 코나미에서 만들기 시작했지만 그라디우스의 스토리와는 연결되지 않는 게임들이다. 게임 자체에도 패러디 장치가 많이 들어가 있을 뿐 아니라 <파로디우스>라는 이름만 봐도 패러디와 그라디우스의 합성어라는 것을 알 수 있다.

1980년대 중반에 나온 또 하나의 대작 슈팅 게임이 등장한다. 아이렘이 1987년에 출시한 <알타입>(R·Type)이다. 시고니 위버 주연의 영화 <에이리언>의 영향을 받은 것으로 보이는 적 캐릭터와 배경 화면을 이용해 다른 슈팅 게임과 차별화된 분위기를 연출했다. 또 화면 전체를 덮는 거대 보스와 화면의 범위를 넘는 전함 등 거대한 적과 싸워야 하는 독특한 공략법과 조작법을 이용해야 했던 게임이었다.

영화 <에이리언> 팬이라면 익숙한 알타입의 최종 보스.

에너지를 충전해 강한 적도 한 번에 파괴하는 공격 시스템, 기체 앞뒤에 붙여 적의 공격을 방어하거나 공격력을 강화하는 보조 기체 시스템 등은 알타입에서 최초로 볼 수 있는 참신한 시스템이었다. 그라디우스에서 등장한 파워업 시스템도 알타입으로 이어져 발전했다. 알타입의 기획자는 스스로를 그라디우스의 마니아라고 말하기도 했으며 반사 레이저나 거대 전함 등을 구성하는 데에 있어 그라디우스의 영향을 많이 받았다고 언급하기도 했다.

SHOOT 3
- R-Type이냐, R·Type이냐?

알타입이라고 읽는 이 게임은 또는 이라는 이름이 함께 쓰인다. 우습게도 슈팅 게임 마니아 사이에서 ‘어느 쪽이 공식 표기법이냐’에 대한 논쟁이 불거지기도 했다. 게임 로고나 공식 웹사이트의 이름은 R·TYPE이지만 큰 제목과는 달리 본문에는 R-TYPE이라는 이름을 더 많이 볼 수 있다.

타이틀 화면에는 이라고 표기되어 있다.

제작사도 어느 쪽이 맞는 이름인지 공식적으로 밝힌 바 없어 현재도 슈팅 게임 마니아들 사이에서는 이를 두고 논쟁을 벌이기도 한다.

홈페이지 본문에는 이라는 표기들이 많이 쓰인다.

일본에서는 1980년대 중후반에 걸쳐 명작이라고 불리는  <그라디우스> <알타입>을 비롯해 <엑스리온>, <다리우스>, <썬더포스> 등의 다양한 게임이 게이머들의 눈길을 끌면서 비행 슈팅의 전성시대를 이끌어 갔다. 이런 슈팅 게임들은 <갤러그>나 <제비우스>가 그랬던 것처럼 국내에 일정 시차를 두고 수입되었다. 그렇지만 정작 이 시기에 우리나라 게이머들을 사로잡았던 비행 슈팅은 그라디우스 아니고 알타입도 아니었다. 바로 <194x> 시리즈라 일컬어진 캡콤의 <1942>와 <1943>이었다.

<1942>와 <1943>(정식 명칭은 ‘1943 미드웨이 해전’)은 모두 제2차 세계대전이 배경이다. 컬러를 이용했지만 색감과 적기 출연 등 연출이 다소 단조로웠던 <1942>에 이어 1987년에 출시된 <1943>은 갤러그를 퇴출시킬 정도로 폭발적이었다.

게임 연출은 단조로웠지만 이전 슈팅 게임에 견줘 색다른 시스템이 돋보였던 <1942>.

<1943>은 연료 게이지 시스템을 도입해 공격 받을 때마다 조금씩 연료가 소모되어 초반 난이도가 낮아졌고, 화려한 색감과 3방향탄, 산탄, 자동 발사 무기, 특수 무기 등의 다양한 공격 무기를 이용할 수 있었다. 물론 적들이 등장하는 방식 역시 전작보다 훨씬 복잡해져서 화면 상단과 중간에서 등장할 뿐 아니라 바다에서 저공비행하다가 갑자기 상승해 공격하는 등 다양한 공격 패턴도 돋보였다. <1943>은 한 스테이지가 공중에서 적기와 싸우는 1단계와 공중 혹은 지상에서 거대 비행 물체 또는 전함과 보스전을 벌이는 2단계로 구분되는데 적 전함을 격침시키지 못하면 연료 공급 없이 처음부터 다시 공격을 시작해야 했다.

저공비행으로 움직이는 대형 적기는 <1943>에서 처음 선보였다.

<1943>의 특징은 같은 해 나온 <1943·改>에도 이어졌는데 <1943>에 견줘 그래픽과 무기 시스템, 적 등장 시스템 등이 업그레이드되었지만 스테이지가 10개로 줄어들었다. <1943>과 같은 스테이지가 있다고 하더라도 게임의 구성이 조금씩 달랐기 때문에 발매 당시에 <1943>이라는 숫자만을 보고 <1943·改>를 시작했다가 차이를 느끼고 의아해하는 게이머들도 있었고, 아케이드 게임장 주인들도 두 게임의 차이를 구분하지 못하는 경우가 많았다.

빗발치는 총알을 뚫고 보스인 적함을 무찔렀다.

아이러니한 것은 <1942>와 <1943> 시리즈는 일본 게임이지만 공격 목표인 적이 일본군이고, 게이머가 조종하는 비행기는 2차 대전 당시 연합군의 주력기였던 P-38 라이트닝이라는 점이다. 이 때문에 마니아들의 해석 역시 엇갈리는데 어떤 이들은 일본의 침략 전쟁을 자학하는 게임이라고 말하기도 하고 어떤 이들은 후반으로 갈수록 난이도가 극악이 된다는 점에서 결국 연합군이 일본군을 당하지 못한다는 군국주의적 사고방식이 내포되어 있다는 해석을 내놓기도 했다.

일본 게임인데 일본을 공격한다?
■ 전성기는 끝났지만 비행은 끝나지 않았다
<그라디우스>와 <알타입> 이후 비행 슈팅 게임은 히트작의 좋은 점들을 계승하여 계속 만들어졌고, 그래픽과 사운드 역시 게임 기술의 발전과 더불어 비약적으로 진화하기 시작했다. 허드슨사의 캐러밴 모드(2분 혹은 5분의 제한 시간 동안 점수 대결을 할 수 있는 타임 어택 모드)처럼 마니아들에게 어필할 수 있는 시스템도 개발되어 많은 인기를 끌고 상업적 성공도 거두었다. 우리나라에서는 <1943>의 뒤를 이어 아케이드 게임장에서 대히트를 거둔 세이부의 <라이덴> 같은 게임 역시 이 시기에 출시된 게임이다.

라이덴은 1990년대의 대한민국 게임장을 주름잡았다. 사진은 라이덴의 최신작인 <라이덴 4>.

하지만 비행 슈팅의 진화 속도는 매우 더디어져 1990년대 초반부터 쇠퇴기가 도래했다. 가정용 게임기가 많이 공급되기 시작하며 반응 속도 등을 크게 요구하지 않는 RPG가 게이머들에게 더욱 많이 파고들었기 때문이다. 1980년대에 유행했던 어드벤처 게임들이 1990년대 들어 RPG에 자리를 내주고 주류 시장에서 거의 완전히 밀려났던 것처럼 비행 슈팅 게임 역시 주류 시장을 RPG에게 내주기 시작했다.

비행 슈팅 게임이 주류 시장에서 밀려나게 된 데에는 앞서 말한 것처럼 혁신적인 변화를 줄 수 있었던 게임들이 더 이상 나타나지 않는 정체 상황이었다는 점도 문제였지만, 비행 슈팅 게임 마니아들을 만족시키기 위해 게임들의 난이도를 상승시킨 탓에 초보자들이 쉽게 시작할 수 없게 한 점도 비행 슈팅 게임의 입지를 더욱 좁게 만들었다.

<달인왕>이라는 이름부터가 엄청난 난이도의 압박이 느껴진다.

난이도 상승의 대표적인 예가 바로 토아플랜이 제작한 <달인왕>, <바츠건>과 같은 게임들이었는데 토아플랜은 바츠건을 발매한 다음 해인 1994년에 도산했다. 마치 텍스트 어드벤처의 플레이 타임을 늘리기 위해 게임 오버 등의 함정을 많이 넣은 것이 결국 독이 되어 어드벤처 게임에 대한 외면으로 이어진 것처럼, 1990년대에 발매된 슈팅 게임들의 난이도 상승은 슈팅 게임을 접하려 하는 신규 게이머들에게 진입 장벽이 되었고 갈수록 슈팅 게임을 줄기는 유저가 줄어들게 만드는 악순환을 낳았다.

탄막 슈팅 게임의 대명사, <도돈파치>의 한 장면.

새로운 시스템, 탄막 슈팅
1990년대 중반에 나온 비행 슈팅 중에는 이른바 ‘탄막 슈팅’이라는 부류의 게임들이 있었는데, 말 그대로 화면 전체가 적이 발사한 총탄으로 메워지는 게임이어서 탄막(彈幕) 슈팅이라는 별칭이 붙었다.

SHOOT 4
- 탄막 슈팅 게임에 대한 오해

탄막 슈팅 게임은 동시대 다른 슈팅 게임의 후반 스테이지나 보스전에서 볼 수 있을 만한 적의 공격이 1스테이지부터 시작되어 붙여진 이름이다. 당연히 일반 슈팅에 견줘 난이도가 높았다. 하지만 탄막 슈팅은 무조건 난이도가 높다는 생각은 잘못된 것이다.

탄막 슈팅 게임은 다른 게임과는 달리 적 총탄과 스친 것 같아 보여도 잘 죽지 않는데, 게이머들의 실력 때문이기도 하지만 탄막 슈팅 게임의 특성인 피탄 범위의 차이 때문이다. 기존의 비행 슈팅 게임들이 기체 전체 혹은 기체보다 약간 넓은 범위 등을 피탄 범위로 잡아 조금만 스쳐도 게임 오버되었다면 탄막 슈팅에서는 일반적으로 피탄 범위를 좁게 만들어 게이머들이 총알 사이로 자유롭게 움직일 수 있도록 했다.

탄막 슈팅 게임의 피탄 기준은 게임마다 다르다.

또 탄막 슈팅이라고 해서 적의 총탄이 무분별하게 뿌려지는 것은 아니다. 탄막은 일종의 길 찾기와 같아서 게이머가 돌파할 수 있는 방법을 찾아낼 수 있도록 계산된 프로그램에 따라 만들어진다. 탄막 슈팅 게임에서 탄막의 구성은 게임의 재미를 결정짓는 중요한 요소이기 때문에 치밀하게 계산하고 테스트해 만들지 않으면 난이도만 높을 뿐 게임의 흥미를 해치게 되는 자충수로 작용할 수도 있다.


탄막 슈팅 게임하면 게이머들이 가장 먼저 떠올리는 것은 케이브의 <도돈파치>이겠지만 최초의 탄막 슈팅 게임은 도돈파치보다 1년 전에 라이징이 내놓은 <배틀 가레가>다. 탄막 슈팅의 개념(피탄 판정 범위, 화면 전체가 메워질 정도의 탄막)이 처음 도입된 게임이기도 하며 탄막 슈팅 게임의 대명사격인 케이브가 <도돈파치>를 출시하게 된 것 역시 <배틀 가레가>의 성공에서 자신을 얻었기 때문이다.

최초의 탄막 슈팅 게임, <배틀 가레가>.

탄막 슈팅 게임의 대표적인 제작사로는 도돈파치 시리즈로 유명한 케이브, 동인 슈팅 게임으로 코믹에 출품될 때마다 마니아들에게 큰 인기를 끌고 있는 상하이 앨리스 환락단이 있다. 상하이 앨리스 환락단은 ‘ZUN’이라는 닉네임을 쓰는 오다 준야라는 개발자가 프로그래밍, 음악, 작화 등의 모든 개발을 맡고 있는 1인 개발팀이다.

극악 중의 극악 난이도로 유명한 <도돈파치 : 대왕생>.

비행 슈팅의 쇠퇴
조금씩 변화를 꾀하기도 했지만 비행 슈팅 게임은 게임 시장의 주류에서 한 발 비켜서게 되었고, 이후에도 유명 RPG를 넘어서는 판매량을 올릴 정도의 히트작을 내지 못하고 있다. 하지만 1990년대 후반 이후에도 <알타입 델타>나 <레이디언트 실버건>, 개성 강한 캐릭터와 스토리 분기 시스템을 도입한 사이쿄의 <건버드> 시리즈 등 양질의 비행 슈팅 게임들은 꾸준히 출시되었고, <스페이스 인베이더> <갤러그> <그라디우스> 등의 고전 명작 슈팅 게임들이 21세기에 들어서 PC 등을 비롯해 여러 기종으로 이식되면서 비행 슈팅 게임의 명맥을 이어가고 있다.

체인 보너스 시스템으로 사랑받았던 세가 새턴의 <레이디언트 실버건>.
또 마니아들을 만족시키기 위한 변화로 출발하여 이제는 비행 슈팅 게임의 어엿한 한 부류가 된 탄막 슈팅 역시 거부할 수 없는 매력을 지닌 콘텐츠로서 자리 잡고 있다. 비행 슈팅 게임을 처음 대중화시킨 일본에서는 여전히 게임 시장에서 한 자리를 차지하고 있다.

캐릭터성이 강조된 비행 슈팅 게임 <건버드>.


SHOOT 5 : 동방 프로젝트(東方 Project) 시리즈에 대한 토막 상식

<동방 프로젝트>는 일본 NEC의 컴퓨터 ‘PC-9801’ 전용 소프트웨어로 발매된 게임이다. PC-9801 기반의 게임들은 그리 유명하지 않아서 일부 사람들만이 아는 동인 게임의 범주를 벗어나지 않았지만 3년의 휴식 후 윈도로 게임 기반을 전환하였고, 윈도 시리즈 가운데 <동방요요몽> 같은 게임들이 널리 알려지며 유명해졌다. 제작자의 말에 의하면 PC-9801판 게임과 윈도판 게임 사이에는 연관이 없다고 하지만 PC-9801 기반의 마지막 게임인 <동방괴기담>에 출현했던 ‘앨리스’가 윈도판 <동방요요몽>에서 보스로 등장하기도 한다.

<동방 프로젝트>에는 전투기 대신 미소녀들이 등장한다.

<동방 프로젝트>는 환상향이라는 가상의 세계를 바탕으로 주인공인 ‘하쿠레이 레이무’가 친구인 ‘키리사메 마리사’와 환상향에서 생긴 특이한 사건들을 해결하는 것이 주된 줄거리다. 예외가 있다면 <동방풍신록>이다. 이 게임은 환상향 안의 신사에 집들이를 하러 가는 것이 줄거리라서 다른 시리즈와는 성격이 조금 다르다.

동방 프로젝트 게임들에는 각 작품마다 대개 약 10여명 정도의 인물들이 등장하고, 각 작품에 등장한 인물들을 모두 합산하면 수십 명 이상의 인물이 등장한다. 동인 게임인 만큼 대부분 10대 미소녀들이 중심이다.

동방 프로젝트의 가장 큰 특징 중 하나로 알려진 게임 시스템으로 ‘스펠 카드’가 있다. <동방 프로젝트>의 게임들 중에는 최초의 윈도판 게임이었던 <동방홍마향>부터 도입된 스펠 카드는 플레이어와 보스가 모두 쓸 수 있다. 플레이어가 스펠 카드를 쓰면 다른 슈팅 게임의 거대 폭탄처럼 모든 적의 탄막을 없애버리고 일정 시간 동안 데미지를 받지 않게 만드는 능력이 있다. 반면 보스가 스펠 카드를 발동하면 배경이 바뀌며 일정 시간 동안 보스가 사라지거나 플레이어의 공격에 아무런 피해도 받지 않는다.


■ 대한민국의 비행 슈팅 게임 잔혹사
왜 ‘잔혹사’라는 기분 나쁜 단어를 선택했는지 의문이 들 수도 있겠지만 우리나라 비행 슈팅 게임들의 수준을 말해주는 단어로 ‘잔혹사’만큼 적당한 단어도 없다고 생각한다. 알려진 바와 같이 우리나라의 PC 게임들은 여러 부분에서 일본 게임의 영향을 받았다. 다른 장르도 마찬가지겠지만 ‘최초의 국산 게임’이라는 이름을 달고 등장한 <폭스 레인저> 역시 그런 영향에서 자유롭지 못한 게임이어서 <썬더포스> 시리즈와 비슷한 모습을 여러 곳에서 보여줬다.

우리나라 비행 슈팅 게이머들을 분노에 떨게 한 <폭스 레인저 II>.

레벨 밸런스의 불균형으로 게임의 완성도는 그다지 뛰어나지 않았지만, 당시에는 국산 게임이 거의 없던 시절이었고 서서히 보급되는 PC와 함께 늘어나기 시작한 게이머들에게 최초의 국산 게임이라는 선전 문구는 큰 효과를 발휘하여 <폭스 레인저>는 시장에서 좋은 반응을 얻었다.

소프트맥스의 <스카이&리카>.

그러나 다음 해에 속편으로 나온 <폭스 레인저 II>는 실행조차 불가능할 정도의 버그, 오프닝에 미치지 못하는 그래픽, 그리고 전작보다 오히려 퇴보하는 바람에 게이머들을 엄청나게 실망시켰고 요즘 하는 말로 오프닝에 낚인 게이머들은 분노를 터뜨렸다. 결국 <폭스 레인저 II>는 참담한 실패를 했고 개발사인 소프트액션은 게임 시장에 두 번 다시 들어오지 못한 채 역사 속으로 모습을 감추고 말았다.

그나마 가장 수작에 속했던 미리내소프트의 <그날이 오면 3>.

물론 폭스 레인저 시리즈 이외에도 국산 비행 슈팅 게임으로는 3편부터 IBM PC용으로 출시되어 5편까지 꾸준히 나왔던 <그날이 오면> 시리즈나, 하이텔 게임 제작 동호회에서 개발한 <85되었수다!>, <대변 파이터> 등 패러디 센스가 빛나는 아마추어 게임들도 있었고, 1990년대 중후반 대한민국 RPG 게임의 명가로 유명했던 소프트맥스도 <스카이&리카> 같은 슈팅 게임을 내놓았지만 이들 게임 역시 동시대에 유행한 일본의 비행 슈팅 게임들과 견줄 수 있는 수준은 아니었다. 단 하나의 예외가 있다면 대한민국 비행 슈팅 게임 중에서 유일하게 명작의 반열에 포함시킬 수 있다고 기억되는 <그날이 오면 3>일 것이다.

계속되는 실패, 그러나 희망은 있다
주된 무대가 온라인으로 넘어간 2000년대 이후에는 2006년 출시된 <나나이모>가 유일한 국산 비행 슈팅 게임이다. 그러다 2007년 온라인 비행 슈팅이 약 6~7편 정도 연이어 출시되었다. <사신무>, <비트파일럿>, <나르샤 온라인>, , <에어로너츠>, <발키리 스카이>, 그리고 <에이스 온라인> 등이 2007년을 전후하여 출시된 온라인 비행 슈팅 게임들이다.

아쉽게도 지금은 개발 중단된 <나르샤 온라인>의 한 장면.

하지만 이 게임 역시 국내 시장에서 매우 참담한 패배를 기록하고 말았다. <사신무>, <나르샤 온라인>, <비트파일럿>은 개발중단 또는 서비스 중지되었으며 오픈 때에 동시접속자 1만 명 이상을 돌파하며 선전하던 <에어로너츠> 역시 상용화 이후 점점 게이머들의 발길이 끊기더니 2009년 4월 20일자로 서비스가 중단되었다.

는 간신히 명맥을 유지하고 있지만 개발 일정 등의 소식이 들리지 않고 있으며 <발키리 스카이>는 공개 서비스까지 좀더 시간이 필요한 상황이다. 국내에서 간신히 명맥을 유지하고 있던 <에이스 온라인>이 최근 일본에서 수익을 올리고 있다는 소식이 우리나라 비행 슈팅과 관련해 최근 들려 온 긍정적인 뉴스의 전부이다.

오픈 베타 테스트 때의 좋은 분이기를 이어가지 못한 <에어로너츠>.

이들 게임의 실패 요인은 여러 가지가 있지만 대개는 난이도에서 그 원인을 찾을 수 있다. 게이머들의 불만을 들어 보면 표면적으로는 ‘너무 어렵기 때문’이라고 하지만 속내를 뜯어보면 밸런스 조절에 실패한 것이 진정한 원인에 좀 더 가깝다. 이들 게임에서 나타난 대표적인 현상들은 처음부터 너무 난이도가 높아 진입장벽이 전체적으로 높아졌거나, 라이트 유저와 마니아에게 동일한 난이도의 미션을 제시하는 실수 등이다. 난이도의 쉽고 어려움보다 게임의 밸런스를 구성하는 부분에 문제가 있었던 것이다.

당시 상황을 볼 때 국산 온라인 비행 슈팅 게임들의 실패는 이미 예견된 것이었다. MMORPG가 주류였던 국내 시장에서 비행 슈팅이 블루 오션으로 떠올랐다고 해도 비행 슈팅 개발에 관한 노하우를 가진 인력도 부족할뿐더러, 국산 비행 슈팅 게임이 흥행했던 사례도 거의 전무했다. 이런 상황에서 온라인 게임을 만든 기술력으로 그럴싸한 껍질을 만들고 국내외의 유명 슈팅 게임을 참조해 게임을 만든다고 해도 흉내내기나 아류에 그칠 뿐이었다. 이런 게임이 한껏 눈이 높아져 있는 게이머들에게 참신한 재미를 주기는 매우 어려웠다.

SHOOT 6 : 필자가 선택한 슈팅 게임 4

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이젠 아케이드 게임장에 가도 거의 찾아볼 수 없지만 아케이드 게임장에서 가장 재미있게 했던 슈팅 게임이다. 앞서 말했듯이 마지막 바로 전 스테이지 부근에서부터 갑자기 높아지는 극악의 난이도 때문에 많은 게이머들의 눈에서 피눈물을 뿌려야 했던 게임이다. 이 게임으로 필자는 희로애락을 모두 맛봤다.

갤러그 레기온스


<스페이스 인베이더>가 30년이 흘러 <스페이스 인베이더 익스트림>을 낳았다면 <갤러그>가 낳은 최신작이 바로 <갤러그 레기온스>이다. <갤러그>에서 볼 수 있었던 적의 편대 공격은 한층 현란해지고, 한층 위력적으로 변했다. 예전의 검은 색 화면에 톡톡 튀는 도트를 생각하고 전투를 맞이한다면 여러분들은 적의 현란한 편대 공격에 손쓸 새도 없이 폭발해 버릴 것이다.

EX3


게임포털 넷마블에서 퍼블리싱하는 은 2009년 4월 세 번째의 비공개 서비스를 마친 후 좀더 발전된 모습을 선보이기 위해 현재 막바지 개발 작업 중이다. 지금까지 평으로 보았을 때 게임 시장에 나타났다 사라진 비행 슈팅에 견줘 기본기가 탄탄하고 비행 슈팅 본연의 재미를 잘 살렸다는 평가를 받고 있다. 넥슨의 <나나이모>를 제외하면 거의 전멸이라고 불려도 좋을 만큼 참혹한 패배를 기록하고 있는 온라인 비행 슈팅 시장에 이 안착하기를 기대하는 차원에서 포함시켰다.

스페이스 인베이더 익스트림 2


고전 비행 슈팅 게임인 <스페이스 인베이더>의 30주년 기념작이며, 2008년 출시된 <스페이스 인베이더 익스트림>의 속편이다. <스페이스 인베이더>를 좋아하는 올드 게이머에게도, 알록달록한 슈팅 게임을 좋아하는 여성 게이머에게도 좋은 선택이다. 우리나라에는 정식 발매되지 않았으며 인터넷 쇼핑몰이나 용산 등지에서 일본에서 발매된 제품을 수입하여 유통하고 있다. 단, 닌텐도 DS가 있어야 즐길 수 있다.